Les Alliés du Nord
La malédiction de l'Ourse
La seule difficulté de la mission provient des
groupes de Jotuns qui
obligent de tanker. Allez récupérer la bénédiction du loup en (B) puis
combattez l’Ours Norm en (1), (2) puis (3). Il est peut être seul mais
fait de gros dégâts, préparez vous avant qu’ils ne vous attaquent.
Un portail trop loin


Mission assez facile. Pour la composition du
groupe, préférez des El
eau puisque la grande majorité des ennemis que vous rencontrerez sont
des Destructeurs, plus sensible à la magie de l’eau que celle du feu.
A part ça, il n’y a pas grand-chose à dire puisque même en fonçant dans
le tas on peut réussir la mission sans mort.
1er étage : Dans la première moitié de la
zone, vous ne
rencontrerez aucun Destructeur, c’est le seul moment où un
Elémentaliste eau ne servira pas beaucoup. Une fois arrivée au «
Sanctuaire de l’esprit du Corbeau » (1), défendez-le des attaques de
Destructeurs qui apparaissent par petits groupes. Avant de partir,
n’oubliez pas de prendre la compétence de transformation en Corbeau.
Dans les prochains étages, vous n’aurez pas besoin de la reprendre car
elle ne sert pas à grand-chose si ce n'est à ne pas être assommé.
2ème étage : Seulement 2 groupes sur votre
passage…
3ème étage : À peine arrivez-vous qu’en
face les Destructeurs
vous tendent un piège. Un groupe sur la droite, un groupe sur la gauche
ET un groupe caché au milieu prêt à apparaître lorsque vous engagerez
le combat ! A la chambre de transfert , faîtes attention à l'apparition
de quelques Destructeurs et nettoyez la salle. Il ne vous restera plus
qu’à détruire le portail de transfert. Vous pouvez foncer dans le tas
mais si vous voulez le faire proprement il suffit placer quelqu’un
juste à l’entrée du cercle d’arrivée du portail afin que les
Destructeurs supplémentaires ne viennent vous embêter.
Astuce : Vous pouvez utilisez les Norms
pour encaisser les
dégâts. Poser un drapeau pour votre groupe en arrière, attirez les
ennemis puis reculez. Les PNJ ne vous suivront pas immédiatement et
seront attirés par les ennemis qui s’approcheront de vous.
Le sang par le sang...
Pour lancer la mission, vous devez vous rendre à
l’autel sacré de la
Moraine de Jaga (A) pour rallumer la flamme. L’esprit de l’Ourse
apparaîtra et vous donnera la quête. Si vous n’avez jamais fait la
mission, vous devrez parler à Egil Narfeu avant (B).
Vous devez vous rendre au « sanctuaire de l’esprit
de l’Ourse » ( S)
situé dans la Frontière de Bjora. En chemin faîtes attention, on peut
vite attirer d’autres groupes pendant les combats en particulier en (1)
où l’on peut facilement se retrouver à devoir affronter 3 groupes de
charrs et 1 groupe de mandragores en même temps. Le sanctuaire est
protégé par un groupe d’élémentalistes, un groupe de rangers et un
groupe de guerrier avec à leur tête un boss. Une fois défaits, prenez
l’aura de l’Ours et allez détruire l’avant poste Charr (2). Utilisez la
compétence Force de l’ours pour détruire les barricades.
L'intelligence des Asuras
Laboratoire d'Oola


1er étage : L’épreuve de la première salle
consiste à trouver le
GOLEM qui pourra ouvrir la porte. Lorsque vous l’aurez trouvé (1),
certains d’entre eux deviendront agressifs ; vous allez devoir tous les
tuer pour arriver jusqu’à la porte.
Pour ouvrir la porte de la seconde salle, il faut activer le levier
mais cela rendra les GOLEMS jusqu’alors inactifs agressifs. Vous n’êtes
cependant pas obligé de tous les tuer.
2ème étage : Pour ouvrir la porte de la
première salle, vous
devez prendre la clé mystique (3) et la porter jusqu’à l’autre «
porteur de clé mystique » situé devant la porte de sortie mais cela
rendra agressif les GOLEMS. Ces derniers sont indestructibles mais
redeviendront inactifs lorsque vous aurez rapporté la clé.
La deuxième salle n’est pas fermée mais remplie de colonnes vous
lançant des flèches de flamme. La méthode traditionnelle consiste à
activer le Golem ouvrier (4) et vous déplacer en restant dans sa bulle
de protection. Cela devient un peu plus compliqué quand on est seul car
cela nécessite de déplacer votre drapeau en continue pour ordonner à
vos héros de rester dans la bulle de protection. Ca se complique encore
plus car vous croiserez des ennemis en route, ils ne sont pas dangereux
mais vos héros seront vite à découvert si vous ne gérez pas le drapeau
pendant le combat. L’astuce est d’attaquer avant que l’ennemi ne soit
dans la bulle et en prenant le soin de poser le drapeau devant la zone
de protection de telle sorte que le golem ouvrier vous rattrape pendant
le combat.
L’épreuve de la troisième salle est tout aussi simple, il suffit
d’aller chercher les 2 golems ouvriers (5) et (6) et de les placer sur
les cercles situés devant la porte (7).
L’épreuve de la quatrième salle consiste à tuer le « Golem
indestructible ». La seule façon de le tuer est d’utiliser la « matrice
de fluctuation » (8). Ordonnez à vos héros d'aller près du « Stockage
d’énergie magique instable » (9) pendant que vous allez ramasser la
matrice. Ensuite allez la charger au stockage et lâchez la près du
golem. Vous devez répéter cette opération 3 fois pour le tuer.
3ème étage : La zone est toute petite et
les ennemis ne font pas
super mal. Vous pouvez gagner du temps en runnant directement jusqu’à
Oola (A).
A la recherche de la Pierre de sang



1er étage : La Sentinelle inscrite se
déplace mais si vous ne
traînez pas en route, vous la trouverez en (S1). Sur votre chemin, vous
serez confronté à 3 apparitions d’araignées (1) et à une apparition
d’incubes des tempêtes en (2) voire en (3) aussi si vous vous en
approchez trop sans faire exprès.
2ème étage : En chemin, vous passerez par 2
apparitions
d’incubes en (4) et (5). La Sentinelle inscrite se trouve en (S2)
gardée par un gros groupe de gardiens squelettes mais la zone permet de
facilement les tanker même s’il y en a pas vraiment besoin en NORMAL.
La sentinelle se trouve un peu plus au fond de la salle et, en
apparence, protégée par seulement 2 gardiens squelettes mais quand on
les attaque, les ennemis jusque là inactifs deviennent agressifs. Bonne
nouvelle, la sentinelle n’est pas liée aux autres squelettes donc on
peut l'attirer sans ameuter toute la salle et une fois mort ils
disparaissent.
3ème étage : Le niveau est petit et on
atteint rapidement la
dernière sentinelle (S3). Celle-ci sera plus difficile à attirer car en
plus d’être mieux protégée (6 Boucliers enchantés) c’est sans compter
que cette fois-ci les ennemis inactifs, à savoir 4 Faux enchantés,
deviendront agressifs alors qu’elles sont dans votre radar au moment de
l'attirer. En Mode normal c’est tout à fait gérable tout compte fait
mais en Mode difficile il faudra être plus méthodique.
Pour tanker, vous pouvez utiliser le pilier. Repérez où vous allez
tanker, posez le drapeau de votre groupe derrière et attirez. Le temps
de vous mettre en place, Gadd et Livia tankeront. En Mode normal, cela
laissera le temps à vos troupes de déblayer le chemin. En Mode
difficile ne comptez pas sur eux pour tenir l'attaque, laissez-les
mourir et préparez-vous à tanker.
Génotype Organique Libéré par Enchantement Magique
En général, les joueurs font 2 groupes de 4 pour
défendre les 2
fours en même temps. Pas très pratique toute fois de diviser son groupe
en 2 quand l'on est tout seul. Heureusement, il y a une autre technique
tout aussi efficace.
1ère étape : Défendre les fours à GOLEM.
Pour la composition
de votre groupe, je vous conseille de prendre 2 héros moines à moins
que vous n’ayez confiance dans les moines mercenaires… La technique
consiste à positionner un héros moine à la limite de la zone d’aggro
d’un des fours (voir schéma) pendant que le reste du groupe part
défendre l’autre. Aidez-vous du pont pour tanker proprement jusqu’à ce
que les 2 GOLEMS soient prêts.
2ème étape : Quittez votre base pour allez
tuer les Destructeurs
qui rôdent aux alentours. Attention en (1) à ne pas attirer d’autres
groupes. Pour le groupe en (2), attaquez en premier le Destructeur
terrestre puis ensuite le Destructeur de vie (ce qui attirera un autre
groupe).
Pour finir, attirez un par un les Disques de Destructeur .
Astuce : Cette technique marche aussi en
Mode difficile.
L’Avant-garde perdue
Pour réussir cette partie, il faut impérativement
maîtriser la
technique de « tank ». A plusieurs reprises vous serez confrontés à de
gros groupes de Charrs qui peuvent faire très mal. En premier lieu, les
groupes d’archers qui peuvent vous terrasser en une fraction de seconde
mais aussi des groupes d’élémentalistes qui peuvent décimer votre
groupe de héros à la pluie de feu… Avec un tank, vous concentrez les
dommages des ennemis sur une seule cible isolée du reste du groupe
pendant un court laps de temps.
Contre les Charrs
Aucune réelle difficulté à part attirer les
groupes un par un dans
le campement charr pour éviter d’en amener un autre. Il y a 2 Boss dans
le camp (B) mais il suffit juste de tuer Harvest Règnâme (Nécromant)
pour terminer la mission.
Frères d'armes



1er étage : Allez sauver Sear Fancrégent en
(1). Aucune réelle difficulté si vous faîtes attention à ne pas attirer
d’autres groupes.
2ème étage : La prison de Cowl Franclang
(2) est protégée par
plus d’une dizaine de Charrs. Utilisez les obstacles pour tanker
proprement et dégommez le reste rapidement. Autre endroit chaud en (3)
avec un petit groupe d’Elémentalistes puis en (4) mais cette fois-ci
avec un groupe d’archers. Faîtes attention aussi à la dernière salle
(5) car il y a une apparition de nombreuses araignées.
3ème étage : La prison de Roan Francoeur
(6) est gardée par 2
gros groupes de guerriers qui sont plus impressionnants que difficiles.
En (7), vous devrez tuer un gardien de prison mais celui-ci préférera
courir plutôt que de se battre, attention donc à ne pas attirer tous
les ennemis et ne vous laissez pas surprendre par les apparitions.
Vous arriverez finalement devant le « Maître des Flammes Dentlacérante
» (8). Malheureusement il est bien protégé. Positionnez vos héros bien
en arrière (x), attendez que les premiers groupes de garde (A1) et (A2)
vous attaquent puis attirez les 2 autres groupes de Charrs (B1) et
(B2). Pensez à bien reculer pour éviter d’attirer les autres groupes.
Ensuite attirez un par un de la même façon les Géants de pailles et le
dernier groupe de Charrs. Il ne vous restera plus que le boss de fin à
tuer.
Assaut sur la Forteresse
C’est une mission qui demande de l’organisation
sinon on fait vite
n’importe quoi ce qui fait que finalement c’est beaucoup plus simple
seul qu’en groupe. Vous devez pénétrer dans la forteresse mais celle-ci
est fermée par une porte. Pour la défoncer vous allez utiliser un
Saurus mais avant de pouvoir atteindre la porte, il se fera détruire
par 4 groupes d’archers. Pour les tuer, vous aurez à votre disposition
2 Dévoreurs de siège. Mais c’est sans compter sur le fait que 2 groupes
de Charrs ressuscitent sans arrêt pour attaquer les Dévoreurs et que
les archers qui protègent la porte ressuscitent eux aussi…
1ère étape : Détruire la porte.
Ne divisez pas votre groupe
en 2 et contentez-vous de seulement défendre le Dévoreur de siège
gauche, celui de droite étant protégé par des PNJ qui ressuscitent
automatiquement. Positionnez votre groupe devant le Dévoreur de siège
de gauche et, pendant ce temps, ordonnez aux 2 dévoreurs d’attaquer les
belvédères. Une fois les 2 premiers groupes d’archer morts, positionnez
votre groupe au niveau du téléporteur charr de gauche et ordonnez aux 2
dévoreurs d’attaquer, cette fois, les archers de la porte. Il ne vous
reste plus qu’à défendre au niveau de la porte et protéger le Saurus
jusqu’à ce qu’il la détruise. Ne vous inquiétez pas pour les groupes
juste de l’autre côté, ils fuiront lorsque vous vous approcherez.
2ème étape : Vider la forteresse.
Positionnez vos héros en
bas des escaliers puis provoquez l’activation de la quête et fuyez. Des
Destructeurs feront leur apparition et tueront tous les Charrs. Il ne
vous restera plus qu’à tuer les Destructeurs survivants.
Note :
En Mode difficile, ce sont les Charrs qui tuent les Destructeurs…
En
Mode difficile, une fois la porte détruite, au lieu d’aller directement
tout droit, vous devez contourner les 2 prochains groupes afin d’éviter
de les attirer en même temps.
Contre les Destructeurs
Profondeurs de la destruction



Si vous avez des élémentalistes dans votre groupe,
privilégiez un
build eau plutôt que le traditionnel build feu. Si vous ne pouvez pas,
tant pis ce n’est pas indispensable. Un Nécromant Esprit malveillant
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Esprit malveillant
Elite
Maléfice. Pendant 8..18..21
secondes, à chaque fois que l'ennemi visé attaque ou utilise une
compétence, l'Esprit malveillant lui inflige 5..29..37
points de dégâts de l'ombre, ainsi qu'à tous les alliés adjacents de
cet ennemi. (Caract: Malédictions)Prophecies
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Visage avenant
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Visage avenant
Enchantement.
Pendant 4..9..10secondes, à chaque fois
que la cible (un allié ou vous-même) visée est
touchée au corps à corps, tous les ennemis adjacents perdent toute leur
adrénaline et 3 points d'énergie. (Caract: Magie de l'illusion)Prophecies
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est fort utile ainsi qu’un Moine avec
Esprit protecteur
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Esprit protecteur
Enchantement.
Pendant 5..19..24secondes, la cible (un
allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de
10% de santé maximum provoqués par une attaque unique ou par un sort. (Caract:
Prières de protection)
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. Pour éviter que les GOLEM partent attirer n’importe quoi, je vous
conseille de les placer en mode Défensif.
1er étage : Faites attention à ne pas
attirer des groupes
inutiles sur le chemin. En (1) et (2), aidez-vous du mur de droite pour
bloquer par vos corps un maximum de Destructeurs. Dans la dernière
salle (3), vous n’êtes pas obligé de tuer tous les ennemis, vous pouvez
facilement runner à la sortie.
2ème étage : Attention à ne pas rameuter le
2ème groupe au fond
dès la première salle (4) ; utiliser le rocher sur la droite pour
tanker. La salle suivante est la zone la plus difficile de la mission
puisque vous devrez affronter plusieurs vagues successives de
Destructeurs. Les 2 premières sont assez simples et arrivent
respectivement par le chemin (A) puis (B). La 3ème vague (C) est un peu
plus difficile car comporte de nombreux archers alors qu’en même temps
une autre vague arrive par le chemin (B), attention à ne pas amener
(souvent par la faute des GOLEMS). Si par malheur vous avez attiré ce
groupe, fuyez
par le chemin (C).
Essayez de nettoyer la zone de façon à
ce que vous puissiez atteindre le pont car c’est un endroit
stratégique. L’avantage est qu’il est très étroit donc parfait pour
tanker mais si on ne s’y est pas placé tout de suite c’est qu’on y est
tout aussi vulnérable aux attaques concentrées des archers. Aidez-vous
des GOLEMS restants pour tanker sur le pont. Si votre tanker meurt,
fuyez de l’autre côté du pont puis recommencez. Même si votre tentative
échoue vous pourrez la retenter, parfois les Destructeurs se retrouvent
bloqués par les GOLEMS désactivés, parfois ils viennent par tous petits
groupes vous attaquer.
Une fois tous les Destructeurs éliminés, Olaf ouvrira un passage au
fond de la salle.
3ème étage : Avant d’attaquer le « Disque
du chaos », il faudra
nettoyer un peu la salle. Les groupes (G1) et (G2) sont faciles à
tanker en vous aidant des escaliers. (G3) et (G4) peuvent être attirés
depuis la plate-forme supérieure. (G5) est attiré lorsque vous vous
attaquez à (G3) ou au Disque du chaos.
Pour finir, positionnez vos héros en haut de l’escalier, mettez les
GOLEMS en mode Défensif et attirez le Boss à l’arc. Mettez alors les
GOLEMS en mode mêlée pour qu’ils tankent.
L'heure des Héros
Pour réussir la mission, il est vivement
recommandé de se prévenir
contre l’assomment surtout pour les Moines qui ne peuvent repérer quand
le Grand Destructeur lance « Explosion de lave ». Une autre astuce
consiste à prendre [Inverseur de douleur] (Compétence Asura) qui fera
énormément de dégâts sur le boss.
Commencez par positionner vos héros à la limite de la lave et attaquez
le premier Destructeur de la vie (A1), puis ensuite le deuxième (A2)
(n’oubliez pas de supprimer le drapeau sinon vous ne serez plus
soigné). Normalement, les 2 Destructeurs qui protègent le Boss vont
venir vous attaquer, profitez-en pour les tuer et revenez sur la rive
pour vous reposer. Il ne vous reste plus qu’à tuer le Grand destructeur
(B). Avec [Inverseur de douleur], il devrait vite succomber.
Si vous jouez seul, vous pouvez par exemple utiliser 2 héros Moines
dont l’un d’eux lancera [Ame inébranlable] sur l’autre. Pensez à
désactiver l’utilisation de la compétence par le héros pour que vous le
fassiez vous-même afin de vous assurer que c’est bien le bon personnage
qui le reçoit.
Note : Cette technique marche en Mode
difficile.